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沼池(ぬまち)

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神野智彦『創造の欲望をめぐって』解釈/梅沢和木再論(前半)


神野智彦氏は自身の論文『創造の欲望をめぐって ―キャラ・画像・インターネット―』(2011)の中で、梅ラボこと梅沢和木(美術家,1985-)に対する評価を、アーティスト金氏徹平(1978-)の作品を引きながら論じています。

 まず、氏の金氏に対する評価を引いてみます。
「塩ビ製フィギュアの髪の毛を用いた『Teenage Fan Club』のシリーズ作品は、キャラの固有名性を消しきれずに、ひとつの統一的な形態になりきれていない。(図)キャラの名前が分かった瞬間に、そのパーツに輪郭が与えられ、全体像を失った「元ネタあてゲーム」になってしまって、一個の作品として捉えることが不可能になる。ただし、石膏の粉をかけるシリーズではそのようなことはなく、粉を振るという行為でひとつの統一を作り出しており、固有名の問題は金氏作品の特徴というよりは、キャラの特徴といえるだろう。」(掲書第2章第1節より)

 対して梅沢に対する評価です。
「梅沢の作品ではキャラの固有名が失われず、むしろそのキャラを象徴する記号性こそが用いられる。たとえば「黄色いリボン」ならば『らき☆すた』の「つかさ」のパーツであることがすぐに分かるが、このように画像の元ネタを梅沢は隠そうとしていない。キャラクターを象徴する記号的な画像はしかし、目に見えている部分以上の情報、文脈を含みこんでいる。そのため、それらの記号を次々に追っていく=再生していくような視覚体験が、梅沢作品の最大の特徴であるように思われる。
梅沢の扱う「記号」は「記号」とは言うものの、それが無味乾燥な情報であるわけではない。梅沢は、自身が画像を取捨選択する基準のひとつに「喚起力のあるイメージ」を選んでしまうというが、喚起するのは人間の情動的な反応であろう。それはすなわち、キャラの現前性である。つまり梅沢の作品は、キャラの現前性だけを抽出した「解体されたキャラ」なのだ、ともいえそうだ。作品を覆う全てが有意味な「記号」なのであれば、都築のビットマップの議論から敷衍すれば「記号というビットマップを用いた画像」のような作品と呼ぶこともできよう。
梅沢作品を回想するとき思い出されるのは、一つ一つの断片であり、記号であり、キャラたちが思い出される。しかし、統一的なひとつの作品として思い出すことは難しい。鑑賞体験が次から次へとキャラの断片から記号を想起するような体験であるが故に、個別の作品として思い出すことが出来ないのだ。それは、繰り返し用いられるモチーフゆえでもある。モチーフの変遷(たとえば、その時期もっとも旬の、新作のアニメの画像を梅沢はためらわず用いる。)を見ることで、その峻別を行うことはできる。しかし、それは「作品」という単位ではなく、経験の塊、記憶の塊のようなもので、切断線を明確に持たないのだ。しかし、キャラ的な集合となった『東方新超死』はそれをひとつの統一体のように読むことができる。」(同上)

 この直後より、論は梅沢の作品『東方新超死』の具体論に移行します。引きつづき引用します。
「『東方新超死』。この作品に初めて触れた時、なにかひとつの達成のように思われた(図)。コラージュとしての仕上がりがかなり完成され、一方で絵具の加筆は極端に少なくなった。猥雑感はかなり無くなり、ひとつのパッケージングとして成立しているように思える。使用している画像はすべて「東方Project」シリーズのキャラであり、しかもそれが群体として、「ひとつのキャラ」となっている。解体されたキャラが、それでもなおキャラ的であろうとする「現前性のオバケ」であり、非常に完成度の高い、記号的快楽を持った作品である。そして、「東方」というシーンを一つの絵画で象徴するかのような作品でもある。」(同上)

(金氏徹平『Teenage Fan Club #11』,2008)


(梅沢和木『Untitled』,2009)


(梅沢和木『東方新超死』,2010)

さて、以上は3つに分けはしましたが、『創造の欲望をめぐって』の一部のほぼ全文引用です。この一連の文章全体が持つ臨場感のようなものを損ないたくなかったため、このような引用を行いました。
具体的に論旨をまとめてみたいと思います。
金氏の『Teenage Fan Club』に対して神野氏は「キャラの固有名性を消しきれずに、ひとつの統一的な形態になりきれていない」とし、「キャラの名前が分かった瞬間に、そのパーツに輪郭が与えられ、全体像を失った「元ネタあてゲーム」になってしま」うというキャラの特性に言及しています。これを氏は「キャラの固有名性」と呼びますが、では作品を作る際にこの「キャラの固有名性」をどう扱えばいいのか、という所で論は梅沢に移ります。
氏の指摘するところによれば、「梅沢の作品ではキャラの固有名が失われず、むしろそのキャラを象徴する記号性こそが用いられる」のであり、「それらの記号を次々に追っていく=再生していくような視覚体験が、梅沢作品の最大の特徴であるように思われる。」そして、結果として梅沢の作品群は、「「作品」という単位ではなく、経験の塊、記憶の塊のようなもので、切断線を明確に持たないのだ」と結論します。
ここで述べられているのは、キャラを素材として扱う限りにおいて逃れられない「キャラの固有名性」を逆手に取り、あえて「統一的な形態」を作らないことによって実現される梅沢作品の斬新性でしょう。

 しかし、つづく神野氏の論展開はある“乖離”を発生させています。
 「しかし、キャラ的な集合となった『東方新超死』はそれをひとつの統一体のように読むことができる。」
 「『東方新超死』。この作品に初めて触れた時、なにかひとつの達成のように思われた」
 ここに至って氏は、直前まで展開していた梅沢論をいわば裏切る形で、『東方新超死』を「ひとつの統一体のよう」であり「ひとつの達成」であるとしています。
しかし、すでに指摘していたように氏が梅沢作品に見た特徴は「経験の塊、記憶の塊のようなもの」として「それらの記号を次々に追っていく=再生していくような視覚体験」だったはずです。
『東方新超死』が「統一体のように読」めるという評価は、自身の金氏に対する評価、「キャラの名前が分かった瞬間に、」――「一個の作品として捉えることが不可能になる」と一見矛盾しているように読み取れます。



『Teenage Fan Club』と『東方新超死』

 『Teenage Fan Club』があくまで「キャラの固有名性」を隠蔽しつつひとつの「統一的な形態」を造形しようとしたのに対し、『東方新超死』は逆にキャラのメトニミー(喚喩記号)のみを用いることで「統一的な形態」を作ろうとしたものでした。
 『Teenage Fan Club』では「キャラの固有名性」を隠そうとしたこと(=メトニミーをあえて避けたこと)が裏目に出、結果として「ひとつの統一的な形態になりきれていない。」非常に中途半端な、ただのアッサンブラージュに落ち着いてしまっている印象は、確かに拭えません。
 対して『東方新超死』は、「統一的な形態」と「記号を次々に追っていく=再生していくような視覚体験」とを両立させることに成功しているようです。
この違いは具体的に何から生じるのでしょうか?
 神野氏の『東方新超死』に対する評価に次のような一説があります。
 「しかもそれが群体として、「ひとつのキャラ」となっている。」
この「群体」という言い回しは興味深いものです。「群体」とは、通常微生物などに見られる共生形態のことですが、それは全体と個との境界を行き来するような不思議な生命のかたちです。神野氏が論じるように梅沢は「キャラの固有名性」を隠さない、つまり個々のキャラを生きたまま使おうとする(=メトニミーを意図的に選択し、用いる)。梅沢はこういった記号を「喚起力のあるイメージ」と呼んでいますが、例えば「東方project」のキャラクターにおいて彼女たちの帽子(=「ZUN帽」)がしばしば彼女たちの「本体」であると揶揄されるように、メトニミーとはキャラのアイデンティティを規定する核であり、魂であるともいえます。
 金氏はこのメトニミーを用いず、いわばキャラの死体で作品を作ろうとする。
 梅沢はメトニミーを利用し、キャラを生かしつつキャラの「群体」を作ろうとする。
このキャラを生かすということがつまり、神野氏が論じるところの「記号を次々に追っていく=再生していくような視覚体験」の保証となっているのでしょう。
 梅沢の作品に対して神野氏は「再生していくような」と形容し、対して金氏の作品に対しては「元ネタあてゲーム」と形容します。これは表面的には同一の視覚体験についての言及であるはずですが、キャラのメトニミーの選択の有無がここまでの印象の違いを生んでいるのは大変興味深いことです。氏のいう「再生し」というのは動画を再生する、的感覚からの言及だったのでしょうが、まさに「再び生か」せるようなかたちで、梅沢は素材を選択していることになります。



 こうしてみると梅沢がキャラに対して2通りのアプローチをかけていることが見えてきます。つまり、一方で、『Untitled』にみられるように、「経験の塊、記憶の塊のようなもの」としての作品。そしてもう一方で『東方新超死』のような「群体として、「ひとつのキャラ」となっている」ような作品。
 両者は「記号を次々に追っていく=再生していくような視覚体験」を実現させているという点で共通しますが、前者ではその特性が「共時性」のようなものの現れとして作品に多次元的な空間を与えているのに対し、後者では「群体」として多人格的な性質を発露させています。
 そしておそらく、この2つを混在させて論じようとした所で、先の矛盾が発生してしまったのだと考えます。

しかし、神野氏自身が論じたように、『Untitled』の特性は統一体として読む“べきでない”ところにあり、一方『東方新超死』の特性は統一体としても読めるというところにあるわけです。これら差異を「達成」として一本の直線で結ぼうとする態度は、表現の多様性を損ないうるものであるように私には思えます。
 
梅沢のドローイングに『ニコニコドラゴン』という作品があります。以下pixivに掲示されている作品のキャプションから一部引用します。
「ニコニコ動画とかで人気のキャラが頭になっているドラゴン。ヤマタノオロチよろしく首が八本あり尻尾もおまけでついている。八回攻撃。主な主砲は竜宮レナ の鉈の一撃。首で器用に鉈を持ち確実に息の根を止めようと執拗に振り回してくる。魔理沙と霊夢は全体攻撃の攻撃の恋符「マスタースパーク」と霊符「夢想封 印」を交互に口から放つ。また、この二首はこちらの攻撃がミスる(かする(GRAZE))と能力が上がる特性がある。ミクの声による攻撃は様々な種類の歌 があり、威力がまちまち。だが中毒効果のある歌の場合即座に戦闘不能状態になるので注意が必要。ハルヒは「全軍突撃」の掛け声ですべての首の一番攻撃力の 高い攻撃を命令して出させる事が出来る。水銀燈は人工精霊を用いた攻撃でほかより素早い上に対空殺傷能力が高い。最早ドールではないためアリスになる事を あきらめ半ば狂乱状態。長門は何もしないで本を読んでいる事がほとんどだが稀に情報連結解除でこちらのパーティー全員を消滅させることがある。こなたは何 もしない。尻尾のロックマン型1upは一回だけ首を生き返らす事が出来る。」(http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=326905)

(梅沢和木『ニコニコドラゴン』,2008)

『ニコニコドラゴン』はこのように、様々なキャラの顔と、その特徴的な性質とを怪獣的なベースにコラージュしたキャラクターで、ここからは『東方新超死』など現在の梅沢の仕事につながる様々なキャラのエッセンスが見て取れます。その一方で、梅沢のドローイングには次のような作品もあります。

(梅沢和木『涼宮ハルヒの分解』,2007)


(梅沢和木『夢大』,2002)

『夢大』は梅沢の高校時代の作品、『分解』は大学時代の作品ですが、こちらのドローイングには、神野氏が『Untitled』に関して「記号を次々に追っていく=再生していくような」、「経験の塊、記憶の塊のような」と形容した特徴があらわれています。
(もう少しいえば、偶然にも(?)『夢大』(=「無題」)と『Untitled』とではタイトルが意味的にほぼ同じですが、そこには、まさに神野氏が『Untitled』において指摘した、「それは「作品」という単位ではなく、」――「切断線を明確に持たない」という感覚が反映されているようでもあります。名称によって区別されない、断片としての作品群。)


(※《後半》へ続く)
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うなづく

現在武蔵美術大学映像学科進級制作展で展示している、私の作品(冊子)『うなづく』のドキュメントファイルをフリーで配布することにしました。


『うなづく』のデータ配布は終了しました。(2009/10/28)



以下、ダウンロード版うなづく用に新たに書いたあとがきから抜粋。


---

ことばには、本当によく助けられている。依存しすぎといえるかもしれない。

うなづくの序文でも書いたように、ことばとはミトコンドリアのようなもので、

決して自分の内奥から分離してきたものではない。

それは、外にあって、それは言ってしまえば社会そのもので、自分がオギャーと

生まれてきたときに、母親から分離して、ひとつの「個」となったときに、体に

ガッシとひっついたようなものだ。

その言い方はちょっと正しくないかもしれない。

自分が、自分という「個」として成立してしまったので、社会で生きていくために

吸収していかざるを得なかったもの。吸収することで、「考える葦」こと人間として

豊かに生き生きと暮らせるための、一種の道具。武器。

それがことばです。


とまあ、なんでこんなに「ことば」というものについて長々と書いているかというと、

自分がこの本をつくろうと決めた辺りからずっと考えていて、そして今も考えている

ことが、つまりはそういうことだからです。

うなづくのあとがきには、映像には映像のことばというものがある。それは「クオリオ」

などと呼ばれている・・・・・・みたいなことを少しだけ書きましたが、つまりここで言っている

「ことば」とは、単純に言語(language)や文字のことだけじゃなくて、もっとひろく、

「思考するための道具となるもの」程度の意味だととらえてください。

考え、それを表す手段は何も言語や活字だけではありません。文字がなかった頃は

先人たちは絵を描いて意思の伝達や共有を行ったわけですし、動物たちは言語以前の、

人間で言えば叫び声みたいなのにあたる、鳴き声の調子や、それだけじゃなくて種によっては

ヒトには聞こえない超音波だとか、光や匂いなんかでコミュニケーションをとっている奴も

いるわけです。


そんな風に考えていると、ものを伝えられる手段は言語だけだ、なんて考えは逆にひどく

傲慢で偏狭なもののようにも思えてきます。

なにより自分は一応美大生なのだから、例えば絵とか、例えば映像とか(だけ)で

ものをつたえられないかなーと考えるのは、自分にとっては至極当然のなりゆきだった

ようです。

というのも、言語や文字というのは、たぶん本来、最も合理的に効率よく思いを伝えて

残すという、そういうことに特化したツールだからです。

人間社会は言葉偏重ですが、言語が伝えるのを得意とするイメージがあるならば、

当然、例えば絵が伝えるのを得意とするようなイメージもまたあるわけです。

そういうことで、言語がカバーしきれない、不得手とするような、頭の中のもやもやを、

色や線や光や音で表現してやろうとしたのが、きっと芸術というもののおこりなんだと

思います。

「考えるんじゃない。感じるんだ。」――あるいは、喋らない哲学者

「絵の言葉」とでもいえるようなものがあり、それは例えば英語の詩を日本語の詩として記述するのが原理的に不可能なように、「文字による言葉」に置き換えるのは原理的に不可能である。
「絵の言葉」を無理やり文字に置き換えても、それは“直訳”にしかならない。そこでは、本質的な、大事な、なにかが欠落してしまうことになる。直訳は説明としてしか機能しないからである。


「この絵はどういう意味のものですか?」

このような問いかけには、従って、完璧に答えることはできない。その答えは上滑りな説明以上にはならない。
「絵の言葉」を読むには(その絵の本質を理解するには)、絵に対するリテラシーが不可欠であるということになる。それは、日本語を理解するには日本語の文法、語彙、慣用句などを学び、経験を積んで習得しなければならないのと同じである。


これは「思考」に対しても同様なのではないか。つまり、私たちが頭の中で思考するイメージの様々は、その思考の中でのみ完璧に振舞えるのである。それを、文字や、声や、手振りや、絵などの、メディアによって外部に露出する際には、そのメディアの限界を超える表現は剪定される。つまり外部へ具現化されない。
従って、自らの思考を完璧に記述しようとする者は、さまざまなメディアを用いて自分の表現を行わざるを得ないということになる。それでも、アキレスと亀のパラドックスのように、決して完璧な思考のアウトプットには至らない。それは99.999...% の“再現”しかなされない。
思考は完璧には共有されることはない。


しかし、それが「思想」ならばどうだろうか。無意識の奥底に存在する、人類共通の、思考。それはときには「本能」とか、ときには「イデア」などと言い表されていたりするかもしれないが、そういったものが存在するならば、「思想」は知らず知らずのうちに共有されていることになる。

あらゆるメディアが存在する以前にあったもの。

偶像の2

あおやぎなつみ『idol』考・メモ。②

idol:http://mau-photo.com/DHK1/2009/C01/index.html
作家ブログ:http://kenchantokekon.blog.shinobi.jp/
 内、参考エントリ:http://kenchantokekon.blog.shinobi.jp/Entry/644/

---
(※“ ”内ブログからの引用。斜体にて区別)

死んだメリー。
私はこのメリーをかわいいと思っています。
もちろん死んだという事実は悲しいし、たくさん泣いて、今も思い出したくないくらいですが、骨になって淡いピンク色の布に包まれたメリーを見ると、すごい勢いで私の頭の中をメリーがかけめぐるんです。
私にとって、これが虚像です。
私や家族以外の人がこれを見ても「かわいそう」と思うだけです。「かわいい」と言われたことはありません。
それは、メリーが家にきて、家で過ごして、死んでいって、それを受け入れるという過程を経験したのが私と家族だけだから。
他人にとってこのメリーは遺骨という実体でしかないのです。


 作家の飼っていた猫の遺骨が納められた箱の写真。
 作家本人も書いている通り、これは他人の共感を呼ぶようなものではない。作家とその家族にとってのみの偶像である。これは、先にあげた妹の写真についても実のところ、そうである。しかし「妹の写真」と違うのはこれが箱だということだ。
 「妹の写真」は他人にとっても共感を生みやすい。つまり、「かわいい」などといった感情を対象に宿しやすい。

もちろん妹は今私の横にいます。
しかしその妹と、過去の妹とは私にとって別の存在だと言えるのです。


 しかし。他人に共有されうる偶像(先の話で言うところのフィギュアなど)と、個人的な経験に基づく偶像、つまり他人の共有を退ける偶像とは根本的に、対象に抱く感情という点で異なる。後者の場合には対象が偶像化される前の記憶や経験が主体に残るからである。それにもとづいて偶像化がなされるわけであるが、その偶像が客観的に共感を引き起こしやすい外見を持っていた場合(例えば「妹の写真」は一般的なこどもはかわいい、かわいいこども、といったような概念と照らし合わせることが出来る)、それは全くの他人にとっても偶像になりえるかもしれない。

 しかしやはりそれはフィギュアとは根本的に違うのである。この、作家の偶像を見せる際の意図のぶれは一体なんだろうか。
 フィギュア・アイドル写真と、家族写真・家族の遺骨を『idol』でひとくくりとして並置した場合、それはどのような意味を生成する場となるのだろう。

 そのような提示はどのような意味を生む場として機能し得るのか?

偶像

あおやぎなつみ『idol』考・メモ。

idol:http://mau-photo.com/DHK1/2009/C01/index.html
作家ブログ:http://kenchantokekon.blog.shinobi.jp/
 内、参考エントリ:http://kenchantokekon.blog.shinobi.jp/Entry/644/

---
(※“ ”内ブログからの引用。斜体にて区別)

idolとは。
偶像、信仰の対象になる像であり、実体として扱われる虚像。


私はパソコンと向き合うとき、たとえ周りに人がいたとしても、一人だという意識でいます。
それは大勢が一同に使うことを目的としたものではないというの理由もあるが、一番の大きな理由は、画面上に自分だけの実体(虚像、偶像)を作り上げてしまうからなのです。
パソコンに積まれたデータは実体ではなく、虚像だと言えるでしょう。
私が画面に向き合いデータを目にした時、データは視覚や聴覚を刺激して私の中で実体となっていく。
つまり、パソコンで見るデータは、idolということになるのです。

それがよくわかるのは、急増した「嫁」という文化です。
youtubeの普及や、ニコニコ動画などでアニメを気軽にいつでも見られるようになったことなども要因にあるようですが、実はパソコンでデータを見るということがそもそもの要因なのではないでしょうか。
上でも書いたように、偶像を個人の中で実体化することで「嫁」という自分に近い感覚を呼び起こします。
嫁には、花嫁など、一時的な夢の存在という意味も込められていたりして、妻とはまた違う現実とは少し離れた所にある言葉のように思えます。
データから享受される「嫁」もまたidolとしての存在であるのかもしれません。


 「嫁」文化(「~は俺の嫁」という定型句)はたしかに二次元世界へ歪曲したアイドル(和製英語的な意味で)信仰と見ることが出来るだろう。
 「嫁」という言葉の選択も確かに興味深い。「妻」ではなく、また「恋人」でもなく、「嫁」。確かにここでは一種の理想化がなされている。それは恋愛関係の極まりともいえる結婚への幻想である。さらに正確に言えばこれは、結婚を理想としつつも夫婦生活を拒絶するといったアンビヴァレントな心理の反映だともいえる。
 なぜなら、広辞苑(第五版)の「嫁」の項には次のようにある:「結婚したばかりの女。新婦」あるいは「結婚の相手としての女。」

 「嫁」宣言は対象と主体(宣言者)間の永遠の時間の静止である。これは「自分はこれからこのつまと夫婦生活を営む」という線的なイメージではなく、「~は自分の新づまである」という、点的なイメージとして見なければならない。「嫁」との関係において、主体は現実(実生活)を放棄しているのであり、その意味でこの「嫁」文化は極めて信仰に近い。主体にとって対象は永遠の花嫁とみなされるからである。

私にとってフィギュアは不完全な虚像です。
確かにきれいでかわいらしい形であり、見て楽しむこともできますが、そこに実体を感じてしまい、自分の中での実体を作ることができなくなってしまうのです。
自然に溶け込むフィギュアは、虚像でなく、idolでなく、フィギュアという実体であるとしか考えられません。


 実際にフィギュアを見る(触れる)ということと、画像に変換されたフィギュアを見るということの違い。
 上の文で私は括弧のなかに「触れる」と書いたが、これがもっとも決定的な相違である。辞書的な意味上において、偶像(idol)は実体に触れることは可能であるが、写像(ikon=イコン、アイコン)は実体に触れることはかなわない。

 まず、idolとikon(icon)の違いであるが、一般的に前者は偶像、後者は図像と訳される。しかしこれはあくまで辞書的な意味の違いでしかなく、現実には両者はほとんど混用されている。
 なぜかといえば、触れるという行為は対象と極めて近い(親密な)距離になったときに始めて可能となるものであり、いくら対象が像として実体を持っていたとしてもただ見ている限りではそれは画像(図像)に過ぎないというのが一点。そして決定的なのが、信仰者はなにも目の前の像や画像そのものを崇めているのではなく、その像や画像に投影された「神的なイメージ」を崇めているのである。もちろんそれに実体などない。これは例えばイスラム教等がわかりやすいが、回教は、信者が偶像そのものを崇めるようになってしまいその本質たる神がないがしろにされることを恐れてこそ、偶像崇拝を禁じているのである。

 繰り返しになるが、フィギュアの決定的な問題は容易く触れることが出来てしまう点にある。作家が述べている通り、触れられることで「そこに実体を感じてしまい、自分の中での実態を作ることができなくなってしまう」。あくまで偶像とはイメージ(宗教に於ける「神」など)のための記号でしかなく、そうでなくてはいけないのだ。

 次。
 『idol』の、アイドルグループ「AKB48」のブロマイドの写真、作家の妹の写真の写真、について。
 すでに画像となっているものををわざわざ再度レンズに通す意図がいまいち理解できずに居る。また、一部の写真で、顔部分がフラッシュで白く飛んでいるのも偶像としては致命的に思えた。スキャニングという手段もあるが。どういう意図なのか。
 すくなくともフィギュアの方法論とは並列できないと思う。

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